Довідник
Польовий довідник ImpKeep
Кожне число на цій сторінці зчитане прямо з ігрових констант балансу, а не оцінене за грою. Там, де значення виходить із формули, наведено саму формулу, бо формула лишається правдивою й після наступного балансного проходу, а одна скопійована цифра — ні.
Якщо не сказано інше, усе тут описує складність Нормально — дивись множники складності, щоб дізнатися, що змінюють Легко та Важко.
Перші дві хвилини
Ти починаєш зі 120 золота, 20 мани, Серцем підземелля на 500 очок здоров’я і 60 секундами до прибуття першої хвилі. Мапа розміром 22 на 22 клітинки, суцільна порода, крім відкритого кільця по краю — саме звідти заходить кожна хвиля, — і невеликого покою навколо Серця, прокопаного для тебе на старті. Будь-яка золота жила всередині цього стартового покою одразу зараховується на рахунок, тож удала мапа може дати тобі більш ніж 120, ще до того, як ти хоч раз клацнув.
Ці дві відкриті ділянки не торкаються одна одної, і з’єднати їх — твоя робота. Кільце, де з’являються монстри, і покій навколо Серця розділені суцільною породою, тож у момент прибуття першої хвилі шляху від жодної клітинки появи до Серця не існує взагалі. Монстр без шляху не здається і не копає: він блукає по одній клітинці навколо будь-якої підлоги, до якої може дістатися, тобто по зовнішньому кільцю. Кожен коридор, яким іде хвиля, — це коридор, який прокопав ти — зазвичай у пошуках золота, а не думаючи про оборону.
Це найважливіша річ на цій мапі, і діє вона в обидва боки. Копання назовні перетворює забіг на гру; воно ж і впускає монстрів, а те, де ти проб’єшся, вирішує, де відбудеться кожен бій. Дивись як полюють монстри, щоб дізнатися, що робить хвиля, поки ще замкнена зовні, і перемогу над десятьма хвилями, щоб зрозуміти, чому ніколи не прориватися — це не спосіб перемогти.
Чого в тебе немає на старті — це імпів. Підземелля саме
купує собі робочу силу: приблизно через шість секунд, а далі за
повторюваним таймером, Серце витрачає 18 золота,
щоб призвати одного імпа, — але тільки поки ти під лімітом імпів
і маєш щонайменше 18 золота. Ліміт починається з 4, а
таймер дорівнює
max(2.5, 7 − рівні інкубатора × 0.9) секунд.
Саме тому витратити останню монету — справжня помилка початку гри. Впади нижче 18 золота, коли жоден імп не живий, — і ніхто не копає, тож золото не надходить, тож жодного імпа ніколи не купують. Радник гри скаже про це вголос, коли це станеться, і єдиний вихід — Створити імпа за 35 мани. Лиши в Серці ціну двох-трьох імпів, перш ніж купувати другу кімнату.
Порода забирає 3 очки шкоди, щоб її розчистити, а імп копає 1 очко за секунду, тож один імп розчищає одну клітинку приблизно за три секунди. Приблизно одна закопана клітинка з восьми ховає золоту жилу вартістю від 40 до 90 золота, і це весь твій дохід, поки воїни не почнуть когось убивати. Імпи здають те, що несуть, у Скарбниці або в Серці, тож можна цілком успішно видобувати, ще не маючи клітинки Скарбниці.
Що варто побудувати першим?
Порядок випливає з трьох фактів. У твоєму підземеллі не б’ються ніхто, крім воїнів і героїв; слоти воїнів дає лише Тренувальна зала; і кожен воїн коштує 25 золота і 12 мани за навчання.
- Тренувальна зала (30) і Казарма (34) — або обидві, або жодна не варта нічого. Тренувальна зала — єдине джерело слотів воїнів, а Казарма — єдине місце, де відбувається найм, тож одна без іншої дає рівно нуль воїнів: самотній Казармі нема куди подіти новобранця, а самотній Тренувальній залі нема кого набирати. Щойно існують обидві, підземелля саме навчає воїна кожні 8 секунд, поки ти під лімітом слотів і можеш дозволити собі 25 золота й 12 мани.
- Твій перший воїн коштує 89 золота і 12 мани разом. Це 30 за Тренувальну залу, 34 за Казарму і 25 за самого воїна, а 12 мани не є опційними. На Нормальній складності ти починаєш зі 120 золота і 20 мани, тож перший воїн — це три чверті стартового гаманця; на Важкій складності ти починаєш з 90 золота і 16 мани, де це майже все.
- Слідкуй за маною, а не за золотом. Без Бібліотеки ти виробляєш 0.25 мани за секунду, тож 12 мани для наступного воїна — це 48 секунд регенерації. На старті саме мана, а не золото, зазвичай обмежує розмір твого гарнізону.
- Барліг (18) до хвилі 3. Хижаки з’являються на хвилі 3, рухаються швидше за твоїх воїнів і йдуть на все, що найближче, а це зазвичай імп. Без Барлогу пораненому імпу взагалі нема як повернутися до повного здоров’я.
- Скарбниця (10), коли зручно. Одна клітинка заробляє 0.12 золота за секунду, тож окуповує себе приблизно за 83 секунди, а все після цього — прибуток. Її половина зі сховищем поки не важлива: базовий ліміт без жодної Скарбниці — 300, чого достатньо для перших хвилин.
Керування: клавіші за мишею
Усе вище можна грати самою мишею — клацнути інструмент, клацнути клітинку, — але гра також відповідає на фіксований набір клавіш, і одна з них (клавіатурний курсор нижче) — єдиний спосіб зіграти клітинку, взагалі не наводячи на неї.
| Клавіша | Робить |
|---|---|
| Shift + стрілки | Рухає клавіатурний курсор клітинки по одній клітинці за раз, починаючи від Серця підземелля. Це єдиний спосіб націлитися на клітинку без миші — усе, до чого дотягується клік мишею для будівництва, позначення копання чи цілі закляття, дотягується і це. |
| Enter | Діє на клітинку під клавіатурним курсором — клавіатурний еквівалент кліку по ній, — щойно Shift+стрілка поставила курсор кудись. |
| W A S D або стрілки | Панорамує камеру. (Утримуй Shift зі стрілками, щоб натомість рухати курсор клітинки, а не камеру.) |
| Q / E | Обертає камеру ліворуч/праворуч навколо підземелля. |
| R | Повертає камеру до Серця підземелля. |
| Пробіл | Ставить забіг на паузу або відновлює його. |
| + / - | Прискорює або сповільнює забіг. |
| 1–9 | Обирає інструмент будівництва або закляття за номером гарячої клавіші. |
| U | Відкриває панель юнітів. |
| Ctrl+Z (Cmd+Z на Mac) | Скасовує лише останню побудову — це «гумка для помилки», а не повна історія, тож скасовує рівно один крок. |
| Escape | Скасовує те, що зараз відбувається — обраний інструмент чи закляття, відкриту панель, — або на екрані старту/фіналу закриває модальне вікно, що блокує гру. |
Довідник кімнат: що робить кожна з семи кімнат
Якщо ти прийшов сюди в пошуках довідника кімнат у стилі Dungeon Keeper, перше, що варто відкинути, — це те, що кімнати в ImpKeep будуються й підвищують рівень по клітинках. Немає мінімального розміру і попередження «ця кімната замала» — одна клітинка Скарбниці — це справжня, робоча Скарбниця. Розмір натомість має значення через бонус сусідства.
Вартість нижче вказана за клітинку. Колонка ефекту описує одну клітинку рівня 1 саму по собі. Останню колонку варто прочитати перед тим, як витрачати: що потрібно кімнаті, перш ніж вона взагалі щось робитиме. Гра стягує плату в момент кліку і ніколи не каже про вимогу заздалегідь, тож кімната, куплена без своєї передумови, — це золото, яке просто лежить, поки ти не купиш другу половину.
| Кімната | Вартість | Що робить одна клітинка рівня 1 | Що їй потрібно, щоб це робити |
|---|---|---|---|
| Скарбниця | 10з | +150 місткості золота понад базові 300 і +0.12 золота за секунду пасивно. | Нічого. Імпи здають золото в Серці так само охоче, як і в Скарбниці, тож весь забіг можна видобувати й без неї — половина зі сховищем починає важити лише тоді, коли ти тримаєш більше за базові 300. |
| Барліг | 18з | +2 до ліміту імпів, який починається з 4. Поранені імпи йдуть сюди й лікуються на 3 од. здоров’я/сек, а поранені воїни й герої лікуються у 2.5 раза швидше, ніж деінде. | Нічого — і це єдина кімната, що підвищує ліміт імпів чи лікує імпа. Більше ніщо в грі не виконує жодну з цих задач. |
| Інкубатор | 22з | Скорочує таймер автоматичної заміни імпа. Він спрацьовує кожні max(2.5, 7 − рівні інкубатора × 0.9) секунд, і кожна заміна коштує 18 золота. |
Кімната під лімітом імпів і 18 золота напохваті щоразу, коли спрацьовує таймер. Інкубатор не підвищує ліміт навіть на одного імпа — це робота Барлогу, — тож при 4 імпах без Барлогу це 22 золота, що не змінюють нічого, а нижче 18 золота — це теж 22 золота, що не змінюють нічого. |
| Бібліотека | 26з | +0.6 мани за секунду, понад фіксовані 0.25/сек, які виробляються взагалі без Бібліотеки. | Нічого. Це єдина кімната, що окупається з моменту побудови. |
| Тренувальна зала | 30з | +1 слот воїна — єдине їхнє джерело. Неактивні воїни також приходять сюди й тренуються до Ветерана. | Казарма. Слоти — це не воїни: найм відбувається лише на клітинці Казарми, тож сама по собі Тренувальна зала тримає порожній слот вічно. |
| Казарма | 34з | Тут відбувається найм, і саме тут задається, з чим прибувають нові воїни й герої: 50 + 20 × рівень HP та 14 + 4 × рівень атаки для воїна. Слотів не дає. |
Тренувальна зала, плюс 25 золота і 12 мани за воїна. Без жодної Тренувальної зали кількість слотів дорівнює нулю, і ця кімната не наймає нікого взагалі, скільки б золота в тебе не було. |
| Кузня | 28з | +25% швидкості копання імпів, по всій мапі — Кузня не є місцем, куди йдуть імпи, це глобальний бонус. | Живі імпи з породою, яку ще лишилося копати. Це множник на швидкість копання імпів, і він не торкається нічого іншого в грі — без імпів або без нічого позначеного для копання ×1.25 від нуля дає нуль. |
Правило двох кімнат, бо саме воно коштує людям забігу: воїну потрібна Казарма і Тренувальна зала. Тренувальна зала — єдине, що дає слоти воїнів; Казарма — єдине місце, де воїна справді наймають. Купи одну без іншої — і ти заплатив 30 чи 34 золота нізащо. Загалом перший воїн коштує 89 золота і 12 мани — 30 + 34 + 25, з 120 золота й 20 мани, з якими починається Нормальний забіг.
Після цього підземелля наймає само: з обома кімнатами воно навчає одного воїна кожні 8 секунд за 25 золота і 12 мани, аж до ліміту слотів, без жодного кліку з твого боку. Тож другий воїн зазвичай чекає на ману, а не на золото.
Дві з них легко недооцінити. Інкубатор виглядає як зручність, поки не помітиш, що таймер заміни починається із 7 секунд і не може опуститися нижче 2.5, скільки б не будувати, тож перші два рівні купують більшу частину доступного. Кузня за 28 золота виглядає дорогою, поки не порахуєш, скільки часу забігу йде на очікування породи.
Барліг — єдина кімната, чий головний ефект — не найцікавіша половина. «+2 до ліміту імпів» — це те, що каже підказка; будувати його варто, бо це єдине місце, де поранений імп може відновитися, а імп, що не може відновитися, лишається пораненим на весь забіг. Це також єдина кімната, з якої твої бійці щось отримують між хвилями — поранений воїн на клітинках Барлогу лікується на 10 од. здоров’я/сек замість 4, а герой — на 15 замість 6.
Покої, сусідство і заповненість
Покій — це низка клітинок одного типу кімнати, що торкаються одна одної впритул. Діагоналі не рахуються, а два типи кімнат ніколи не діляться покоєм, тож L-подібна фігура з п’яти клітинок Скарбниці — це один покій з п’яти, а ті самі п’ять клітинок із розривом посередині — це два покої.
Про покої йдеться в панелі кімнати, коли клацаєш клітинку. Вона повідомляє розмір покою і скільки твоїх власних істот стоїть у ньому просто зараз — «Цей покій: 4 клітинки — 2 істоти всередині». Цей підрахунок — присутність, а не призначення: в ImpKeep нічого й нікого ніколи не призначають до кімнати, юніти заходять і користуються тим, що там є, поки випадково стоять на ній. Вороги не рахуються. Барліг, що завжди показує «зараз порожньо», — це золото, яке нічого для тебе не робить.
Сусідство: чому блок кращий за розкид
Ефекти кімнат визначає не кількість клітинок, а
сума рівнів, і рівень кожної клітинки множиться на
1 + min(0.40, 0.08 × (розмір покою − 1))
перед додаванням.
Тож шість клітинок Скарбниці рівня 1, розкиданих по мапі, дають суму рівнів 6. Ті самі шість клітинок, зібрані в один блок, кожна отримують максимальні +40%, даючи 8.4 — місткість, яку вони дають, зростає з +900 до +1260 за те саме золото. Шість клітинок — це точка, де ліміт досягнуто; сьома додає свій власний рівень, але без подальшого множника для інших.
Один наслідок дивує людей: оскільки бонус — це множник, суми
рівнів зазвичай дробові, а ліміти, побудовані на них, округлюються
вгору. Три сусідні клітинки Барлогу рівня 1 дають суму
рівнів 3 × 1.16 = 3.48, що дає
4 + 3.48 × 2 = 10.96 імпів — і гра дозволяє мати 11.
Місткість золота — виняток і не округлюється, бо це кількість, а
не поголів’я.
Синергія: які кімнати хочуть бути сусідами
Сусідство запитує, чи великий покій. Синергія запитує, чи поруч із ним правильний сусід. Три пари типів кімнат винагороджуються за дотик, і більше жодна пара в грі — ні:
- Кузня і Казарма — кузня озброює воїнів, поруч з якими стоїть.
- Барліг і Інкубатор — імпи сплять і годуються в одному кварталі.
- Бібліотека і Тренувальна зала — теорія поруч із муштрою.
Покій, що торкається покою свого типу-партнера, отримує рівні
+10%, які додаються до бонусу сусідства,
а не множаться на нього. Тож повний множник, з яким робить внесок
клітинка, дорівнює
1 + min(0.40, 0.08 × (розмір покою − 1)) + 0.10, а
стеля внеску клітинки — 1.50, а не 1.40.
Три клітинки Бібліотеки рівня 1 в ряд, розібрано
покроково. Самі по собі: 1 + 0.08 × 2 = 1.16
кожна, сума рівнів 3.48, отже
0.25 + 3.48 × 0.6 = 2.34 мани за секунду. Приклади
одну клітинку Тренувальної зали до боку цього ряду — і множник
стає 1.26, сума рівнів 3.78, а мана —
0.25 + 3.78 × 0.6 = 2.52 за секунду — за клітинку,
яку ти й так хотів, просто розміщену інакше.
Три речі в цьому легко зрозуміти неправильно, і всі три навмисні, а не випадкові:
- Це «так» чи «ні» на покій, а не підрахунок. Одна клітинка одного покою, що торкається однієї клітинки іншого, впритул, — це вся перевірка. Обгортання Кузні дев’ятьма клітинками Казарми дає рівно ті самі +10%, що й одна спільна стіна — інакше бонус масштабувався б із тим, яку довгу стіну ти побудував, а це вже винагороджує сусідство.
-
Це взаємно. Обидва покої отримують бонус, тож
одна спільна стіна між Бібліотекою і Тренувальною залою — це
+10% до регенерації мани і +10% до слотів воїнів. Друга
половина цього варта більше, ніж звучить, бо кількість слотів
округлюється вгору: одна-єдина Тренувальна зала рівня 1 дає суму рівнів
1.10, якщо поруч Бібліотека, а
ceil(1.10) = 2слоти воїнів виходять з однієї клітинки за 30 золота. - Це діє на весь покій, а не лише на клітинки спільної стіни. Покій — це те, що ти побудував, і панель кімнати описує саме покої.
Клацни будь-яку клітинку парного типу кімнати, і панель скаже, на якому ти боці цієї перевірки — «Поруч із Казармою: так (+10% до ефекту цього покою)», або та сама фраза з «ні» та підказкою, як це виправити. Скарбниця — єдиний тип кімнати без жодного партнера, тож у її панелі немає рядка синергії: це єдина кімната, чий ефект — чисте сховище й дохід без прив’язаного юніта чи задачі, і будь-який кандидат у партнери для неї був би довільним.
Далі: рівні та напрями розвитку →
Рівні та вибір на рівні 5
Кожна клітинка кімнати підвищується до рівня 5. Підвищення
клітинки з поточного рівня коштує
round(базова вартість × 1.4 × поточний рівень), тож
клітинка Скарбниці коштує 14, щоб дійти до рівня 2, ще 28 до рівня
3, ще 42 до рівня 4 і ще 56 до рівня 5. Знесення повертає
floor(базова вартість × 0.5 × рівень), що навмисно
менше за сплачене.
Підвищення з рівня 4 до 5 запитує, яку з двох спеціалізацій набуде ця клітинка. Вибір робиться один раз і його не можна змінити без знесення.
| Кімната | Напрям A | Напрям B |
|---|---|---|
| Скарбниця | Сховище — +200 місткості | Скриня — +0.20 золота/сек |
| Казарма | Військова академія — воїни, найняті тут, отримують +25% HP і атаки | Квартирмейстер — навчання тут коштує 15 золота і 7 мани замість 25 і 12 |
| Бібліотека | Архів — +0.5 мани/сек | Конклав — кожне закляття коштує на 20% менше мани |
| Кузня | Ливарня — +15% швидкості копання | Розвідник надр — +15 золота з кожної жили, яку розкриває імп |
| Барліг | Кубло — +2 до ліміту імпів | Святилище — кожен імп отримує +25% HP |
| Інкубатор | Матка — рахується як 1.5 додаткового рівня інкубатора у формулі таймера | Авангард — нові імпи прибувають уже Досвідченими |
| Тренувальна зала | Плац — +1 слот воїна | Резерв — +1 слот героя |
Чотири з них не підсумовуються, і це не ті чотири, на які подумаєш. Конклав, Розвідник надр, Святилище й Авангард — це глобальні перемикачі: один з них будь-де дає повний ефект, а другий не дає нічого. Причина в тому, що закляття не накладається в конкретній Бібліотеці, а жила не копається в конкретній Кузні, тож немає клітинки, якій можна приписати поклітинковий бонус. Усі інші напрями підсумовуються по клітинках.
Зваж також, що бонус напряму рахується лише з клітинок рівня 5. Клітинка з напрямом, яку ти знесеш і відбудуєш, повертається як звичайна кімната рівня 1; вона не зберігає спеціалізацію, за яку ти заплатив.
Імпи, воїни й герої
Одне число варто назвати перед таблицями, бо воно змінює те, як читати всі інші: атака — це шкода за секунду, а не за удар. Воїну з атакою 18 проти монстра зі 200 здоров’я потрібно близько одинадцяти секунд, а числа, що зринають над монстром, — це чверть секунди від цього, показана чотири рази на секунду, щоб бій було легко читати.
Імпи
34 очки здоров’я, 2.6 клітинки за секунду, і жодної здатності з кимось битися. Вони підвищують ранг за завершені розкопки, а не вбивства — одне очко досвіду за розчищену клітинку:
- Новачок — від 0 розкопок. Звичайна швидкість копання, несе 90 золота, перш ніж повертатися назад.
- Досвідчений — від 4 розкопок. ×1.25 швидкості копання, несе 160.
- Майстер-копач — від 10 розкопок. ×1.5 швидкості копання, несе 250.
Оскільки одна жила дає від 40 до 90 золота, Новачок — це юніт
«одна жила й здати», а Майстер-копач розчищає дві-три, перш ніж
повертатися. У цьому здебільшого й полягає цінність старого імпа.
Повна швидкість копання —
1 × бонус кузні × множник рангу за секунду, помножена
ще на 1.5, поки триє ляпас, проти клітинки, яку потрібно розчищати
за 3.
Відпочинок. Нижче 45% здоров’я імп кидає роботу й біжить — до Барлогу, якщо він є, де стоїть на місці й лікується на 3 од. здоров’я/сек, поки не повернеться до 90%, а тоді знову шукає роботу. Він навмисно не пересканує роботу під час відпочинку, тож ти побачиш, як він просто стоїть без діла — це механіка працює як задумано. Без Барлогу він біжить до Серця замість цього, що безпечно, але не лікує нічого, тож він лишається пораненим до кінця забігу і знову панікує при наступному ударі. Твій єдиний інший спосіб полагодити — закляття Лікування, яке справді діє на імпів. Саме це, а не ліміт імпів, — справжній аргумент на користь Барлогу.
Золото загиблого імпа не пропадає. Воно падає купкою на клітинці, де загинув імп. Будь-який вільний імп прокладе шлях до неї — купка переважує початок нової розкопки, і імп підбере її, навіть майже досягнувши ліміту нести, — або ти можеш підняти її сам за допомогою Руки, яка кладе її прямо в скарбницю. Відправити імпа безкоштовно, але повільно, а тунель, де лежить купка, зазвичай той самий, яким спускалися монстри.
Заміна імпів: підземелля робить це автоматично за 18 золота за таймером Інкубатора, ти можеш купити одного на місці за 22 золота в Серці чи Інкубаторі, або накласти Створити імпа за 35 мани. Усі три відмовляють, щойно ти на ліміті імпів.
Воїни
Наймаються з характеристиками, які диктує рівень їхньої Казарми —
50 + 20 × рівень здоров’я та 14 + 4 ×
рівень атаки, тобто 70 і 18 від Казарми рівня 1, — а далі
покращуються рангом. Ранг здобувається за вбивства, по одному очку
досвіду за кожне, і множить характеристики, з якими воїна найняли:
- Новобранець — 0 досвіду. Базовий рівень.
- Ветеран — 3 досвіду. ×1.25 HP, ×1.15 атаки.
- Елітний — 8 досвіду. ×1.6 HP, ×1.35 атаки.
Оскільки множники застосовуються до характеристик найму, Ветеран із Казарми рівня 3 і Ветеран із Казарми рівня 1 — це різні юніти з однаковим титулом. Підвищення також лікує — але лише на розмір приросту, не до повного здоров’я, тож підвищення воїна посеред бою нікого не рятує.
Тренування. Воїн, якому нема з ким битися, сам іде до Тренувальної зали і здобуває там той самий досвід, зі швидкістю 1/45 очка за секунду: 135 секунд безперервного стояння дають одне підвищення, тоді як хвиля приходить кожні 45–55 секунд. Це керується трьома правилами, і кожне з них зупиняє тренування воїнів у людей: воно відбувається лише поки воїн вільний і стоїть на місці, зупиняється на Ветерані (Елітного можна досягти лише вбивствами), і точка збору перекриває це — явний наказ завжди перемагає дрейф, тож прапор, встановлений будь-де на мапі, означає, що жоден воїн більше не піде до Тренувальної зали.
Лікування, і де воно відбувається. Нижче 30% здоров’я воїн виходить з бою і відступає до Серця. Відтоді він лікується на 4 од. здоров’я/сек, коли охороняє, а не б’ється — будь-де на мапі, тож воїн одужує, нічого не роблячи. Стояння на клітинці Барлогу робить це у 2.5 раза швидшим, 10 од. здоров’я/сек, і вільний воїн нижче 60% здоров’я сам іде туди без наказу.
Цей поріг навмисно значно вищий за поріг паніки 30%: втеча приносить майже мертвого воїна до Серця, а прогулянка до Барлогу підхоплює його вже звідти, а не змагається з нею. Порядок, у якому вирішує вільний боєць, варто знати, бо кожен крок мовчки скасовує ті, що під ним: точка збору перемагає все, потім Барліг, якщо він поранений, потім Тренувальна зала. Тобто встановлений прапор зупиняє і подорож на лікування, і подорож на тренування. Боєць, що лікується в Барлозі, все ще охороняє, а не відпочиває — на відміну від імпа, він ніколи не перестає стежити і йде звідти в ту ж мить, як монстр опиняється в радіусі.
Герої
Один на підземелля, якщо Тренувальна зала не взяла напрям Резерв.
Найм коштує 150 золота і 60 мани, і герой прибуває з
140 + 25 × рівень казарми HP та
22 + 5 × рівень казарми атаки.
Те, що насправді відрізняє героя від сильного воїна, — це розсічення: кожен удар також завдає 40% своєї шкоди ще одному монстру в межах 3.2 одиниці від героя — дистанція вимірюється від юніта, що б’є, а не від цілі, яку він вдарив, тож монстр позаду героя — законна друга жертва, а той, що позаду цілі, може нею й не бути. Це юніт проти натовпу, а не просто більша губка шкоди. Він також тікає пізніше за воїна (25% здоров’я), лікується швидше (6 од. здоров’я/сек охороняючи, 15 на клітинці Барлогу), рухається швидше (3.4 проти 3.0 клітинки за секунду) і ніколи не може дезертирувати через пропущену зарплату.
У героїв власні три ранги — Шукач пригод (0 досвіду), Чемпіон (4 досвіду, ×1.3 HP і ×1.25 атаки) і Легенда (10 досвіду, ×1.7 HP і ×1.55 атаки) — і здобуваються вони лише вбивствами. Тренувальна зала не дає герою нічого.
Ляпас діє на всіх трьох. Клік по власному юніту коштує йому 8 очок здоров’я і дає ×1.5 швидкості копання чи атаки на 6 секунд. Він не може вбити — шкода обмежена так, щоб лишити 1 очко здоров’я, — тож на здоровому юніті це майже безкоштовно. Ляпас по вже прискореному юніту оновлює ці шість секунд, а не додає їх, але все одно коштує 8 здоров’я, що є природним гальмом робити це постійно.
Хвилі та хвилі боса
Місія — відбити 10 хвиль. Перша прибуває після 60-секундного
пільгового періоду; кожна наступна — за 45–55 секунд після
попередньої. Наступну хвилю можна викликати достроково, і це
коштує round(секунди, що лишилися на годиннику × 1.5)
золота — виклик хвилі з 40 секундами в запасі коштує 60 золота за
бій за власним розкладом, а не за її. Кнопку заблоковано під час
стартового пільгового періоду й поки живий хоч один монстр, тож це
винагорода за те, що ти справді закінчив, а не спосіб накласти
дві хвилі одна на одну.
Розмір хвилі — min(1 + floor(номер хвилі ÷ 2), 10).
Хвиля 1 — це один монстр, хвиля 10 — шість. Ліміт у 10 існує для
забігів, довших за цю місію; забіг із десятьма хвилями його
ніколи не досягає.
Кожен монстр у хвилі n починає зі
40 + 14n здоров’я та 6 + 0.8n шкоди за
секунду, а далі застосовуються множники його архетипу:
| Монстр | З хвилі | Здоров’я | Шкода | Швидкість |
|---|---|---|---|---|
| Вояка | 1 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 |
| Хижак | 3 | ×0.7 | ×0.8 | ×1.45 |
| Швидкий | 4 | ×0.6 | ×0.6 | ×1.3 |
| Пращник | 5 | ×0.6 | ×0.7 | ×0.9 |
| Громило | 6 | ×2.0 | ×1.5 | ×0.68 |
| Сапер | 7 | ×0.9 | ×0.8 | ×1.0 |
| Злодій | 8 | ×0.5 | ×0.4 | ×1.5 |
| Воєвода (лише боси) | 10 | ×2.6 | ×1.5 | ×0.62 |
Базова швидкість монстра — 1.9 клітинки за секунду, тож Хижак на ×1.45 рухається швидше за твоїх воїнів, а Громило на ×0.68 — повільніший за все на мапі, включно з твоїми імпами. Воєвода ніколи не з’являється у звичайному пулі хвиль — він завжди заповнює лише слот боса, і лише починаючи з хвилі 10. Те, як далеко кожен із них шукає жертву, теж відрізняється — дивись як полюють монстри.
Форма кривої
Здоров’я і шкода не просто зростають по прямій лінії. Поверх формули для кожної хвилі є третій множник, що залежить лише від номера хвилі:
- Кожна п’ята хвиля — це хвиля боса, і все в ній, і бос, і супровід, отримує ×1.15.
- Єдина хвиля відразу після боса йде з ×0.75 — навмисна перерва, поки ти відбудовуєшся. HUD позначає її «(легша хвиля)» у попередньому перегляді.
- Кожна інша хвиля йде з ×1.
У місії з десяти хвиль це означає, що хвилі 5 і 10 дають стрибок, а хвиля 6 — та, на якій розблоковуються Громили, — зі знижкою. Хвилю 1 явно виключено зі знижки, оскільки початкова хвиля навряд чи потребує допомоги. Варто знати, а не вгадувати, два дизайнерські зауваження: формування застосовується до здоров’я й шкоди, і ніколи до кількості монстрів, тож перерву легше пережити, не навчаючи тебе менше; а множники — це рішення щодо темпу, а не значення, підігнані під дані з ігор.
Хвилі боса
Бос береться з окремого пулу лише для босів у момент, коли той розблоковано — Воєвода, з хвилі 10, — а інакше повертається до найнебезпечнішого зі звичайних архетипів, розблокованих на цей момент, за рейтингом здоров’я × шкода, що ставить Громила далеко попереду всього, починаючи з хвилі 6. Хоч би хто це був, він несе ×5 здоров’я, ×1.8 шкоди і ×1.55 розміру поверх власного ×1.15 хвилі боса. Бос рахується як один із монстрів цієї хвилі, а не прибуває понад них — супровід становить решту звичайного розміру хвилі, мінус один, — і він будується, беручи по одному з кожного розблокованого типу по черзі, тож може включати більше монстрів власного типу боса.
Бос хвилі 10, розібраний покроково: базове
здоров’я 40 + 14 × 10 = 180, Воєвода
×2.6 = 468, формування хвилі боса
×1.15 = 538, множник боса
×5 = 2690 здоров’я на Нормальній складності. Його
шкода йде тим самим шляхом:
(6 + 0.8 × 10) × 1.5 × 1.15 × 1.8 ≈ 43 за секунду —
множник шкоди Воєводи випадково збігається з множником Громила,
тож ця цифра лишається незмінною. Бос хвилі 5 — це Вояка, бо ні
Громило, ні Воєвода ще не розблоковані, — і виходить на 635
здоров’я: (40 + 14 × 5) × 1.15 округлюється до
цілих 127, перш ніж застосовується ×5 боса, тому це не 632.5,
які дає неокруглена арифметика.
Хвилі без боса будуються з одного з трьох шаблонів, що чергуються за номером хвилі: рій здебільшого одного типу, змішана хвиля, що бере по одному з кожного розблокованого типу по черзі, або вістря з найважчим розблокованим типом попереду й легшим супроводом позаду. HUD називає склад ще до прибуття хвилі, і в цьому весь сенс мати шаблони.
Убивство будь-кого дає 15 золота.
Як полюють монстри
План монстра за замовчуванням — іти до Серця підземелля, і все інше — лише переривання цього. Двічі на секунду, поки в нього немає жертви, він озирається навколо в її пошуках. Наскільки далеко він дивиться — єдине чуття, що різниться за архетипом: базовий радіус огляду — 3.2 одиниці, помножений на ×1.35 для Хижака і ×0.75 для Громила.
Що він робить, коли шляху немає. Шлях до Серця — це пошук лише по прокопаній підлозі: монстр ніколи не копає і ніколи не перетинає породу. Якщо пошук повертається порожнім, він натомість ступає на випадкову сусідню клітинку підлоги, переприймаючи рішення кожні 2.5 секунди, що на нез’єднаній мапі виглядає як повільне тупцювання по зовнішньому кільцю. Він усе ще весь цей час сканує в пошуках жертв, тож імп, що копає біля краю, у такій самій небезпеці, як і будь-де ще; а от Серце — ні. Єдиний виняток — двері: якщо причина застрягання — двері на клітинці, якої він торкається, він зупиняється й б’є їх замість того, щоб блукати — дивись двері.
| Монстр | Помічає тебе на | Втрачає тебе на | Б’є тебе на |
|---|---|---|---|
| Вояка | 3.2 | 4.8 | 2.6 |
| Хижак | 4.32 | 6.48 | 2.6 |
| Громило | 2.4 | 3.6 | 2.6 |
Середня колонка — не другий регулятор налаштування: монстр полишає жертву рівно на 1.5× свого власного радіуса огляду, тож «помітити» і «втратити» — це два кінці однієї смуги. Радіус атаки фіксований на 2.6 для всіх, і це те єдине місце, де короткий зір Громила справді йому допомагає: він помічає тебе на 2.4, вже перебуваючи в межах досяжності.
Те, що ці числа взагалі відрізняються, — дизайнерське рішення з озвученою причиною для кожного боку. Хижак — швидкий фланговий боєць, і широкий радіус — це те, що змушує його читатися як мисливець, а не швидкий Вояка: він може дозволити собі гак, бо наздожене. Громило — протилежність: на швидкості ×0.68 гак коштує йому дорожче, ніж будь-кому, тож вузький радіус тримає його прямо на шляху до Серця, а не витрачає все його життя на гонитву за напівпоміченим імпом.
Дві умови вирішують кого, щойно щось опиняється в радіусі. Спершу розглядаються воїни й герої, і лише за їх відсутності — імпи — адже монстр, що ігнорує бійця, який його б’є, заради гонитви за імпом, виглядав би зламаним — а всередині кожної групи діє просте правило «найближчий першим». Юніт, якого ти тримаєш у Руці, для всього цього невидимий, а якщо до жертви не вдається знайти шлях, вона скидається, і монстр повертається до Серця.
Сплеш-урон
Більшість монстрів б’ють рівно одну ціль за раз. Громили та кожен бос — хоч би якого типу цей бос був, — ні: кожен удар також завдає 35% своєї шкоди щонайбільше двом іншим юнітам у межах 3.2 одиниці від монстра, включно з імпами. Додаткові числа зринають помаранчевим над тим, хто зачепив край удару.
Обмеження у дві жертви існує, бо це удар із дугою, а не радіус вибуху; необмежена версія масштабувалась би з тим, наскільки щільно ти напакував коридор, а це протилежність тому, проти чого можна планувати. І дається це лише важким архетипам: Хижак, що обирає одну ціль із натовпу, — це правильно для того, чим є Хижак, а універсальний сплеш помножив би шкоду цілої хвилі без жодної зміненої цифри балансу.
Що це робить із босом хвилі 10. Його 43 шкоди
за секунду повністю ляже на жертву і ще
43 × 0.35 ≈ 15 за секунду на кожного з двох
найближчих юнітів позаду неї — приблизно 73 за секунду загалом
від боса, проти 43, які підказала б таблиця. Скупчення чотирьох
воїнів на одному Воєводі — не безкоштовне, а вишикувати їх уздовж
коридору замість того, щоб стояти кільцем, коштує реального
здоров’я.
Далі: золото, мана і зарплата →
Золото, мана і зарплата
Золото береться з жил (40–90, приблизно одна закопана клітинка з восьми, +15 додатково з Кузнею-Розвідником), вбивств (по 15 кожне), дострокового виклику хвиль і доходу Скарбниці за ставкою 0.12/сек за рівень Скарбниці плюс 0.20/сек за клітинку Скрині.
Місткість сховища
Можна тримати 300 + 150 × сума рівнів скарбниці + 200 за
клітинку Сховища. Золото понад це відкидається одразу,
як надходить, а не стає в чергу — якщо лічильник перестав
рухатися, а твої імпи явно все ще працюють, саме це й відбувається,
і рядок радника внизу екрана про це скаже. Єдине місце, де гра
повідомляє точну втрачену суму, — коли ти згрібаєш купку з підлоги
Рукою, бо там ти навмисно клацнув по числу й
отримав менше.
Знесення Скарбниці одразу знижує ліміт, але ніколи не знищує золото, яке ти вже тримаєш. Просто більше не можна отримати нічого, поки не витратиш назад нижче нової стелі.
У мани рівно одне джерело: фіксовані 0.25 за секунду, плюс 0.6 за рівень Бібліотеки і 0.5 за клітинку Архіву. Вона оплачує закляття, 12 мани, які коштує навчання кожного воїна поряд із 25 золота, і 60 із ціни найму героя.
Зарплата і хто дезертирує
Кожні 45 секунд кожен імп і кожен воїн забирає 3 золота. З героїв плату не стягують. Якщо покрити рахунок неможливо:
- зі скарбниці не забирається геть нічого — золото, яке ти накопичив на виправлення, лишається на місці;
- рівно один юніт іде геть, обраний випадково з-поміж імпів і воїнів, які ніколи не підвищували ранг;
- юніт, якого ти в цей момент тримаєш у Руці, не бере участі у виборі — власна хватка володаря є безпечним місцем;
- якщо ніхто не підходить, ніхто не йде, і нічого не втрачається. Лог повідомить, що кожен боєць — ветеран і лишається на місці.
Раніше пропущена зарплата ще й спустошувала скарбницю, а тепер ні. Конфіскація заощаджень поверх дезертирства робила спіраль незворотною: накопичення на Скарбницю чи Барліг — це вихід із недофінансованого підземелля, а обнулення гаманця кожні 45 секунд означало, що пасивний дохід ніколи не міг накопичитися на жодне з них. Якщо ти читаєш старіший довідник, саме цей рядок змінився.
Це робить ранг подвійною страховкою й робить підрахунок у підсумку наприкінці забігу вартим прочитання: дезертирів рахують окремо від загиблих, бо дезертир пішов живим.
Радник попереджає за 15 секунд наперед, коли наступної зарплати не вистачить, із точною нестачею. Це те вікно, у якому продаж кімнати чи дострокований виклик хвилі справді все виправляє.
Далі: закляття, пастки та рука →
Закляття, пастки та рука
Закляття активуються з панелі заклять і накладаються за наступним кліком по прокопаній клітинці. Мана вирішує, скільки ти можеш собі дозволити; перезарядка вирішує коли — і саме це не дає відповіддю на кожну надзвичайну ситуацію бути тим самим найсильнішим закляттям двічі поспіль.
| Закляття | Мана | Перезарядка | Ефект |
|---|---|---|---|
| Лікування | 20 | 12с | +40 здоров’я кожному твоєму пораненому юніту в межах 3.5 одиниці від кліку — включно з імпами. |
| Заклик до зброї | 30 | 15с | Кожен воїн і герой, що може знайти туди шлях, рухається до точки й утримує її 20 секунд, б’ючись із будь-ким, хто прибуде. |
| Створити імпа | 35 | немає | Новий імп у точці кліку, якщо ти під лімітом імпів. Лишається активним і після цього, тож можна викликати кількох поспіль. |
| Блискавка | 45 | 20с | 60 шкоди кожному монстру в межах 3.2 одиниці — єдиний спосіб завдати шкоди безпосередньо. |
| Заморозка | 30 | 18с | Кожен монстр у межах 3.2 одиниці рухається на 40% швидкості 5 секунд — без шкоди, просто куплений час. |
Три правила про перезарядку, які легко відкрити важким шляхом. Каст, який гра відхиляє — нерозкопана клітинка, не вистачає мани, жодного бійця, що може дістатися туди, — нічого не коштує, не запускає перезарядку і лишає закляття активним, тож можна просто клацнути кудись краще. Перезарядки йдуть за ігровим часом, а не реальним, тож прискорення гри тихцем не робить твої закляття рідшими. А відсутність перезарядки у Створити імпа — це дизайнерське рішення, а не недогляд: це єдине закляття, задумане для накладання кілька разів поспіль, тож перезарядка суперечила б власній меті.
Шипова пастка коштує 25 золота, ставиться на будь-яку прокопану клітинку підлоги, на якій ще немає ні кімнати, ні дверей, ні пастки — пастка під дверима ніколи б не спрацювала, — завдає 40 шкоди першому монстру, що на неї ступить, і після цього ламається. Твої власні юніти проходять по пастках безпечно. Варто прикинути арифметику перед покупкою: 40 шкоди — це більшість здоров’я монстра з хвилі 1 і приблизно 1% боса хвилі 10.
Пастка — це 25 золота, яких ти більше не побачиш.
Вона одноразова, тож витрачається першого разу, коли хтось на неї
ступить, а інструмент «Знести» знімає її з клітинки миттєво
без повернення коштів — на тих самих умовах, що й
двері, з тієї самої причини: у пастки немає вкладеної вартості,
накопиченої так, як у кімнати з рівнем, а повернення коштів
зробило б мінне поле придатним для повторного використання за
ціну однієї пастки. Тому переміщення пастки щоразу коштує повні
25 золота. Ця відмова повертати кошти — єдине, що спільне у
пасток і дверей одне з одним і більше ні з чим: кожна справжня
кімната повертає
floor(базова вартість × 0.5 × рівень).
Двері
Дерев’яні двері коштують 40 золота і вішаються на прокопану клітинку підлоги, на якій ще немає ні кімнати, ні пастки, ні дверей. У них 120 очок здоров’я і одне правило, що їх визначає: твої власні імпи, воїни й герої проходять крізь них, наче їх немає, а монстри взагалі не можуть прокласти через них шлях. Двері — це не стіна, це мито: за 40 золота ти купуєш час і право голосу в тому, який коридор використає хвиля.
Оскільки це мито, двері отримують удар лише тоді, коли обійти вже нічого не лишилося. Монстр прокладає шлях до Серця, ігноруючи кожну клітинку, на якій стоять двері; якщо існує довший маршрут, він просто йде ним і ніколи не торкається дверей. Лише коли жодного шляху до Серця не лишається, він дивиться на чотири клітинки, яких торкається, і якщо одна з них тримає двері, він зупиняється там і б’є їх власною шкодою за секунду, поки двері не зникнуть. Жива жертва завжди переважає теслярство: щойно воїн чи імп опиняється в радіусі, монстр кидає двері й б’ється.
Скільки насправді тримають 120 очок здоров’я. Монстр гризе двері на повній своїй шкоді за секунду — тому самому числу, яке він завдав би воїну. Вояка з хвилі 1 на 6.8 шкоди/сек потребує близько 18 секунд. Вояка з хвилі 8 на 12.4 — близько 10. Бос хвилі 10, приблизно на 43, проходить менш ніж за три. Двері купують найбільше часу саме тоді, коли хвиля найслабша, і це варто пам’ятати, перш ніж витрачати 40 золота в надії, що вони стримають боса.
Одними дверима підземелля не запечатати. Двері відмовляють ставити, ще до витрати золота, на будь-якій клітинці, видалення якої розділило б прокопану підлогу на дві непов’язані половини — випадок коридору в одну клітинку. Ця відмова називає себе в логу, а не провалюється мовчки, бо ця клітинка виглядає точнісінько як будь-яка інша. Проте перевірка дивиться лише на те, які клітинки є підлогою, і ніколи на інші двері, тож двоє дверей на двох паралельних коридорах кожні цілком законні самі по собі, а разом лишають хвилі нікуди йти. Саме для цієї пари й існує биття дверей: без нього хвиля тупцювала б по мапі вічно, і забіг завершився б патовою ситуацією, а не перемогою чи поразкою.
Знесення прибирає двері миттєво, без підтвердження й
без повернення коштів. Кімната повертає
floor(базова вартість × 0.5 × рівень); двері не
повертають нічого, на тих самих умовах, що й Шипова пастка, яку
«Знести» так само прибирає миттєво нізащо. Це також означає, що
перенесення вузького місця щоразу коштує повні 40 золота, і це
ціна за переформування того, як іде хвиля. Двері, що отримали
шкоду, показують над собою смужку здоров’я, а непошкоджені —
ні, — і ремонту не існує: єдиний спосіб повернутися до 120 —
нові двері.
Точка збору і Рука безкоштовні й багаторазові. Прапор збору — це те місце, куди повертаються вільні воїни й герої замість того, щоб стояти там, де закінчився їхній останній бій — пам’ятай, що це також зупиняє їх від походу на тренування.
Рука виконує дві різні задачі. Клацни одного зі своїх юнітів, щоб підняти його, і будь-яку прокопану клітинку, щоб покласти його туди, — це перериває все, чим він займався, — найшвидший спосіб зібрати чотирьох імпів на одній жилі, і найшвидший спосіб випадково скасувати чотири розкопки. Юніт у твоїй руці також поза досяжністю: монстри його не бачать, і він не бере участі у виборі дезертира на зарплаті, що настає, поки ти його тримаєш.
Клацни натомість купку золота на підлозі, і вона піде прямо в скарбницю, без подорожі жодного імпа. Саме для цього Рука й потрібна — момент, коли з’являється купка, зазвичай і є моментом, коли жоден імп не вільний забрати її, бо купка з’явилася, коли хтось загинув.
Рука зараховує купку через ту саму межу сховища, що й усе інше, і надлишок зникає. Уся купка зникає з підлоги за кліком, частина, що вміщається, зараховується, а решта знищується, а не лишається лежати на потім. Оскільки ти навмисно клацнув по числу й отримав менше, це єдина втрата понад ліміт, про яку гра говорить уголос, у лозі: «Піднято 250 — 90 із них переповнили скарбницю й були втрачені». Імп, посланий до тієї самої купки, натикається на ту саму межу, тільки мовчки і в кінці шляху. Якщо ти близько до ліміту, витрать, перш ніж згрібати.
Множники складності
Складність не підміняє контент. Вона множить шість стартових чисел, а все інше в грі лишається незмінним. Цифри в дужках — це ті самі множники, застосовані до базових значень.
| Що змінює | Легко | Нормально | Важко |
|---|---|---|---|
| Стартове золото | ×1.5 (180) | 120 | ×0.75 (90) |
| Стартова мана | ×1.3 (26) | 20 | ×0.8 (16) |
| Здоров’я Серця | ×1.3 (650) | 500 | ×0.8 (400) |
| Таймінг хвиль | ×1.3 — 78с пільги, потім 58.5–71.5с | 60с пільги, потім 45–55с | ×0.8 — 48с пільги, потім 36–44с |
| Здоров’я монстрів | ×0.75 | ×1 | ×1.3 |
| Шкода монстрів | ×0.75 | ×1 | ×1.3 |
Рядок таймінгу хвиль — той, що змінює відчуття забігу, а не те, наскільки важкий бій. Важка складність забирає близько п’ятої частини кожного вікна підготовки, і це накопичується: менше копання між хвилями означає менше золота, а це означає менше воїнів проти монстрів, у яких уже на 30% більше здоров’я. Зваж, чого складність не торкається — зарплата, місткість сховища, вартість кімнат, пороги рангів і вартість заклять однакові на всіх трьох налаштуваннях.
Місії та мапи
Є одна ігрова місія. «Відбити 10 хвиль» на мапі 22 на 22 — це вся гра на сьогодні: немає кампанії, немає вибору рівня і немає сіда генератора мапи, який можна ввести. Натомість є реєстр місій: усе, що рівень має право вирішувати, винесено з рушія в один описувач, і це та підготовка, яка потрібна для другого рівня, а не сам другий рівень.
Описувач — це дев’ять полів, і ось що читає місія, яку ти граєш:
| Поле | Значення | Що воно вирішує |
|---|---|---|
| id | default | Ключ, під яким записуються твої результати в таблиці лідерів. |
| type | survive | Умова перемоги. Це єдиний реалізований тип. |
| title / hint | «Відбити 10 хвиль» | Що показує панель мети. |
| waves | 10 | Скільки хвиль до перемоги. |
| gracePeriod | 60 | Секунд до першої хвилі. |
| waveInterval | 45 + 0–10 | Секунд між хвилями після цього. |
| map | 22 × 22, 0.12 | Розмір мапи і шанс на закопану клітинку золотої жили. |
| start | 120 / 20 / 500 | Стартове золото, стартова мана, здоров’я Серця. |
Два з цих пунктів варті другого погляду. Числа в
описувачі — це значення до складності — Легко і Важко
множать їх під час читання, а не запису, тому
таблиця складності вище може показувати
і множник, і результат. А goldSeamChance
задається на клітинку, тож золото, закопане в мапі,
масштабується з її площею, а не шириною: 0.12 на 484
клітинки — це приблизно та частота одна-до-восьми, яку ти й
прокопуєш насправді.
У тому ж файлі є другий описувач — мапа 28 на 16, шість хвиль, 45-секундний пільговий період і 100 стартового золота. Монстри й досі з’являлися б по всьому периметру, але дві третини цього периметра — це дві довгі сторони, тож тиск приходить розподілено, а не рівномірно навколо квадрата. Зіграти в неї не можна. Ніщо її не завантажує, а рушій усе ще трактує мапу як одне число для обох осей у півдюжині місць, тож прямокутна мапа радше не впала б, а тихо зверталася б не до тих клітинок. Це заготовка, написана, щоб довести, що реєстр може описати іншу місію, і щоб бути тим, проти чого будується робота з прямокутними мапами, — це справжня відповідь на «чи буде другий рівень», просто не та, у яку можна зіграти.
Межі авторства варто назвати з тієї самої причини: мапа місії може мати від 8 до 48 клітинок на сторону. Нижня межа точна, а не умовна — нижче 8 однотильна межа плюс шеститильний стартовий покій навколо Серця вже не вміщуються, і покій мовчки обрізається. Верхня межа — це запобіжник проти того, щоб хтось випустив мапу 500 на 500 через одруківку і звинуватив рендерер.
Далі: перемога над десятьма хвилями →
Перемога над десятьма хвилями
Загальна відповідь на те, як перемогти в такому будівнику підземель, полягає в тому, що ти вирішуєш не десять боїв, а два: хвилю 5 і хвилю 10. Усе між ними — підготовка, а конкретна невдача — це прибуття до хвилі боса з гарнізоном Новобранців.
Ти перемагаєш, вбиваючи всі десять хвиль, а не пересиджуючи їх. Перевірка перемоги — «кожну хвилю відправлено і на мапі не лишилося жодного монстра», тож підземелля, в яке нічого не може зайти, ніколи не перемагає — хвилі накопичуються на зовнішньому кільці, і забіг триває вічно. Це робить «протримався довше» і «оборонявся краще» тут справді різними речами, і на цій мапі вони можуть бути протилежностями: найдовше виживання з усіх — те, де ти ніколи не прокопуєшся до краю, і воно закінчується нічим. Прокопати собі шлях до кордону — не помилка, якої слід уникати, а те, як місія стає можливою для перемоги — вибір, який у тебе є, — це де.
- Хвилі 1–2 — це твоє вікно для будівництва. Один монстр, потім два. Два воїни можуть тримати це, поки кожен твій імп продовжує копати. Витрать пільговий період на породу, а не на кімнати, які ти ще не можеш укомплектувати, — і тримай 18 золота про запас, щоб Серце продовжувало купувати імпів.
- Постав Барліг до хвилі 3. Хижаки прибувають на хвилі 3, рухаються на ×1.45 і йдуть на все найближче, а це зазвичай імп. Без Барлогу кожен імп, якого вони поранять, лишається пораненим.
- Накопич ранг до хвилі 5. Бос хвилі 5 — це Вояка з 635 здоров’я, і твої воїни хочуть зустріти його Ветеранами. Якщо забіг був спокійним, лиши вільних воїнів без встановленої точки збору, і вони самі підуть до Тренувальної зали — по 135 секунд кожен, і це доводить лише до Ветерана, але безкоштовно.
- Хвиля 6 — найдешевша хвиля забігу — використай це. Це перерва після боса на ×0.75, і саме на ній розблоковуються Громили, тож нового архетипа зустрічаєш зі знижкою. Це та хвиля, яку варто викликати достроково заради золота, і вікно, щоб поставити другу Скарбницю й Кузню.
- Хвиля 10 — це Воєвода на 2690 здоров’я плюс п’ятеро супроводу. Збережи 45 мани на Блискавку і накладай її на супровід, а не на боса — 60 шкоди вбиває супровід одразу і є похибкою округлення проти боса. Потім Заклик до зброї на коридор, яким іде бос. На швидкості ×0.62 це найповільніше, що є на мапі, тож ти можеш обирати, де саме буде цей коридор.
Найцінніша звичка одна — викликати хвилі достроково в спокійні періоди. Це перетворює час, який ти й так збирався провести в очікуванні, на золото зі ставкою 1.5 за секунду, і дозволяє прийняти бій, коли твої воїни зцілені, а не через 20 секунд після початку розкопки.
Коли це схоже на баг
Усе в цьому розділі — правило, що працює як задумано. Вони зібрані тут, бо кожне з них невидиме, поки не коштує тобі чогось.
Моє золото перестало рости
Ти на межі сховища, і надлишок викидається одразу, як надходить. Побудуй ще одну клітинку Скарбниці або витрать частину. Дивись місткість сховища для формули.
Воїн покинув підземелля, а я так і не побачив, як він загинув
Він дезертирував на зарплаті. Дивись зарплату — один імп чи воїн без рангу йде геть щоразу, коли рахунок за платню не покрито, а екран підсумків рахує це окремо від смерті.
Ніщо не копає, і жодні імпи не прибувають
Перевір золото: автоматична заміна Серця коштує 18 і просто не спрацьовує нижче цього. Без імпів і без золота немає способу заробити його, і забіг застряг, поки ти не витратиш 35 мани на Створити імпа.
Імп стоїть у Барлозі й нічого не робить
Він відпочиває і не візьметься за роботу, поки не повернеться до 90% здоров’я зі швидкістю 3 од. здоров’я/сек. Ляпас це не прискорить — ляпас коштує 8 здоров’я, що лише подовжує відпочинок.
Я побудував Казарму, і вона нікого не навчає
У тебе немає Тренувальної зали. Слоти воїнів дає лише Тренувальна зала, тож без неї ліміт дорівнює нулю, і Казарма — 34 золота на яку вже витрачено — не наймає нікого. Побудуй Тренувальну залу (30), і підземелля почне наймати саме. Повний рахунок за першого воїна — 89 золота і 12 мани; дивись що потрібно кожній кімнаті.
Я побудував Інкубатор, і жодні додаткові імпи не прибули
Інкубатор лише скорочує таймер між замінами; він взагалі не підвищує ліміт імпів. Ліміт починається з 4 і зростає лише з клітинками Барлогу, а кожна заміна за спрацюванням таймера все одно коштує 18 золота. На ліміті або нижче 18 золота швидший таймер не дає нічого.
Я зніс пастку і не отримав золота назад
Правильно, і навмисно: пастки й двері не повертають нічого, лише кімнати повертають. Дивись шипові пастки. «Знести» принаймні прибирає пастку зараз і повідомляє про це в лозі — раніше клік «Знести» по клітинці з пасткою не робив узагалі нічого.
Мої воїни ніколи не йдуть тренуватися
Найімовірніше, десь встановлено точку збору: явний наказ завжди перемагає дрейф до Тренувальної зали. Дві інші причини — воїн уже Ветеран, а це стеля тренування, або в нього ніколи не було безперервного відрізка часу, щоб постояти на місці.
Закляття нічого не зробило, а моя мана не змінилася
Каст було відхилено, що нічого не коштує і не запускає перезарядку. Звичайні причини — нерозкопана клітинка, Заклик до зброї, до якого ніхто не міг прокласти шлях, або Створити імпа на ліміті імпів. Закляття все ще активне, тож клацни деінде.
Хвиля після боса була підозріло легкою
Так і було: хвиля відразу після боса навмисно йде з ×0.75 здоров’я і шкоди. HUD позначає її «(легша хвиля)». Дивись форму кривої.
Мій імп загинув, несучи цілий статок
Золото лежить на підлозі там, де він упав, із позначкою. Будь-який вільний імп забере його, або можеш підняти сам за допомогою Руки.
Я підняв купку в 250 золота і отримав лише частину
Ти був близько до межі сховища. Рука знімає всю купку з підлоги і зараховує лише те, що вміщається; решта втрачається, і лог повідомляє точну суму. На клітинці нічого не лишається, щоб повернутися по нього пізніше.
Хвиля прибула, а потім нічого не сталося
Твоя прокопана підлога ще не досягає краю мапи, тож немає шляху від місця їхньої появи до Серця, і вони тупцюють по зовнішньому кільцю. Нічого не зламано і нічого не наближається — але й нічого не вигране, бо місія завершується, лише коли вбито кожну хвилю. Дивись як полюють монстри.
Монстр пройшов прямо повз мого імпа
Ймовірно, це Громило. Його радіус огляду — 2.4 одиниці проти 3.2 у Вояки і 4.32 у Хижака, тож він справді не помічає те, заради чого Хижак перетнув би всю мапу. Дивись як полюють монстри.
Один Громило поранив трьох моїх воїнів одразу
Громили й боси дають сплеш: 35% кожного удару також падає на щонайбільше двох інших юнітів у межах 3.2 одиниці від монстра, включно з імпами. Усе інше в грі суворо б’є лише по одній цілі. Дивись сплеш-урон.
Гра не дозволяє повісити двері на цій клітинці
Двері відхиляються на чотирьох типах клітинок: нерозкопана порода, кімната, клітинка, на якій уже є пастка чи двері, і — той тип, де начебто нічого не так, — клітинка, де двері розділили б прокопану підлогу навпіл. Лог називає, яка саме з чотирьох причин спрацювала, і за відхилене розміщення золото не стягується. Дивись двері.
Мої двері неушкоджені, а монстри все одно пройшли повз них
Вони обійшли їх. Монстр атакує двері лише тоді, коли в нього взагалі немає шляху до Серця; двері, що лише подовжують подорож, обходять шляхом і ніколи не б’ють. Одні двері на мапі з двома входами — це перенаправлення, а не бар’єр. Дивись двері.
Мої воїни постійно йдуть блукати до Барлогу
Вони нижче 60% здоров’я і лікуються там у 2.5 раза швидше за звичайне. Вони все одно кинуть усе й будуть битися, щойно монстр опиниться в радіусі, а точка збору повністю скасовує цю подорож.
Далі: питання, які часто ставлять →
Питання, які часто ставлять
Як пройти місію з десятьма хвилями?
Дійди до хвилі 5 з Тренувальною залою, Казармою і двома-трьома воїнами, а до хвилі 10 — з воїнами, які хоч раз підвищили ранг. Бос на хвилі 10 — це Воєвода, що несе вп’ятеро більше здоров’я за звичайного монстра, поверх власного стрибка складності хвилі боса, тож це єдиний бій у місії, який свіжа лінія Новобранців не витримає.
Чому я не можу навчити жодного воїна?
Бо воїну потрібні обидві кімнати. Слоти воїнів дає лише Тренувальна зала; наймання відбувається лише в Казармі. Підземелля з однією з них без другої обмежене нулем воїнів — байдуже, якої половини бракує. Разом перший воїн коштує 89 золота і 12 мани — 30 за Тренувальну залу, 34 за Казарму, 25 і 12 за самого воїна — проти 120 золота і 20 мани, з якими починається Нормальний забіг. Передумова кожної кімнати є в таблиці кімнат.
Я побудував кімнату, і нічого не сталося. Чому?
Трьом кімнатам потрібне щось інше, перш ніж вони почнуть щось робити, а гра стягує плату ще до того, як про це скаже. Казармі потрібна Тренувальна зала, а Тренувальній залі — Казарма: жодна сама по собі не дає воїна. Інкубатор лише скорочує таймер заміни імпа: він ніколи не підвищує ліміт імпів, який починається з 4 і зростає лише з Барлогами, а кожна заміна все одно коштує 18 золота. Кузня множить лише швидкість копання імпів і більше нічого, тож без живих імпів або без нічого позначеного для копання вона не робить рівно нічого. Таблиця кімнат містить усі сім.
Куди дівається моє золото, коли лічильник перестає рости?
Золото понад місткість сховища відкидається одразу, як надходить. Без Скарбниці можна тримати 300, кожен рівень Скарбниці додає до цього ще 150, а кожна клітинка Сховища — ще 200.
Чому один з моїх юнітів покинув підземелля?
Це була зарплата. Кожні 45 секунд кожен імп і кожен воїн забирають по 3 золота, і якщо скарбниця не може покрити рахунок, не забирається нічого, а натомість підземелля залишає рівно один юніт, який ще жодного разу не підвищив ранг. З героїв плату ніколи не стягують, і вони ніколи не дезертирують, а підземелля, де кожен імп і воїн заслужили ранг, не втрачає ні золота, ні нікого.
Чи можу я відгородити своє підземелля дверима?
Ні. Двері коштують 40 золота, мають 120 очок здоров’я і блокують монстрів, поки твої власні юніти проходять крізь них, але гра відмовляється ставити двері там, де вони розділили б прокопану підлогу навпіл, а будь-який монстр, що лишився без шляху до Серця, б’є найближчі двері перед собою на повну шкоду за секунду. Двері купують час і вирішують, який коридор використає хвиля; вони ніколи не закривають підземелля повністю. Повне правило вище.
Які кімнати варто будувати поруч одна з одною?
Три пари винагороджуються за дотик: Кузня з Казармою, Барліг з Інкубатором і Бібліотека з Тренувальною залою. Одна клітинка одного покою, що торкається однієї клітинки іншого, впритул, додає рівно 10% до ефекту обох покоїв. Довша спільна стіна не додає нічого понад це, а у Скарбниці партнера немає взагалі. Повне правило вище.
Чи є більше одного рівня?
Ні. Є одна ігрова місія — відбити 10 хвиль на мапі 22 на 22. Файл місії гри описує поруч і другу мапу як дані, але її нічого не завантажує, а рушій усе ще припускає квадратну мапу, тож це радше заготовка, ніж рівень, у який можна пограти сьогодні. Що містить описувач місії — вище.
Чому я не можу накласти те саме закляття двічі поспіль?
У кожного закляття своя перезарядка: 12 секунд для Лікування, 15 для Заклику до зброї, 20 для Блискавки, 18 для Заморозки. У Створити імпа перезарядки навмисно немає, бо воно лишається напоготові, щоб можна було викликати кількох поспіль. Каст, який було відхилено — не та клітинка, не вистачає мани, нікого закликати — не запускає перезарядку взагалі.
Чи є ImpKeep клоном Dungeon Keeper?
Він у традиції Dungeon Keeper — ти є підземеллям, а не героєм, що заходить у нього, — але герої тут юніти, яких ти наймаєш, а не ворог, на забіг припадає одна мапа замість кількох поверхів, а пропущена зарплата коштує одного юніта без рангу, а не запускає заколот. Повне порівняння на сторінці гри.
Де решта вікі?
Це все. Усе, для чого в гри зараз є перевірене число, — на цій одній сторінці, тому вона й довга — користуйся покажчиком нижче, змістом або пошуком на сторінці свого браузера, який працює на всьому довіднику саме тому, що його не розбито на десять сторінок.
Чи лишаються ці цифри точними?
Гра активно розробляється, і баланс змінюється. Ця сторінка написана за власними константами гри, а не з пам’яті, але якщо щось тут не збігається з тим, що ти бачиш у забігу, правий забіг — будь ласка, повідом нам, щоб це можна було виправити.
Покажчик термінів
Кожна кімната, напрям, ранг, закляття, монстр і правило, які пояснює цей довідник, і де на сторінці це знайти.
- Бонус сусідства
- Архів
- Атака (шкода за секунду)
- Казарма
- Хвиля боса
- Напрями (рівень 5)
- Хвиля-перерва
- Матка
- Громило
- Заклик до зброї
- Дострокований виклик хвилі
- Ліміт нести
- Покій
- Розсічення
- Скриня
- Конклав
- З’єднання мапи (прокопування шляху)
- Керування (клавіатура і миша)
- Створити імпа
- Кубло
- Дезертирство
- Складність
- Двері (і як їх виламати)
- Плац
- Елітний
- Перший воїн (89 золота і 12 мани)
- Кузня
- Ливарня
- Пільговий період
- Рука
- Інкубатор
- Лікування
- Герой
- Ліміт імпів
- Клавіатурний курсор (Shift+стрілка)
- Барліг
- Бібліотека
- Блискавка
- Майстер-копач
- Описувач місії
- Заповненість
- Пауза (Пробіл)
- Зарплата
- Передумови (що потрібно кімнаті)
- Розвідник надр
- Квартирмейстер
- Точка збору
- Повернути камеру (R)
- Повернення коштів (кімнати так, пастки й двері ні)
- Резерв
- Відпочинок
- Святилище
- Радіус огляду
- Жили
- Ляпас
- Перезарядка заклять
- Шипова пастка
- Сплеш-урон
- Хижак
- Ліміт сховища
- Синергія
- Тренування (воїнів)
- Тренувальна зала
- Скарбниця
- Скасувати (Ctrl+Z)
- Авангард
- Сховище
- Ветеран
- Військова академія
- Інтенсивність хвилі
- Шаблони хвиль
- Блукання (без шляху до Серця)
- Умова перемоги
Ніщо з цього не переживе зіткнення з третьою хвилею
Відкривається в цій вкладці. Нічого встановлювати не треба.
Увійти в підземелля (відкриється в новій вкладці)