Скарбниця
Зберігає золото і піднімає межу того, скільки ти можеш утримувати. Золото понад межу просто втрачається. Тобі не потрібна вона для видобутку — імпи зберігають золото і в Серці.
Гра
ImpKeep — це будівник підземель у традиції Dungeon Keeper: ти ніколи не керуєш героєм напряму, ти формуєш місце, куди йому доведеться зайти. Ось уся суть, без маркетингового тону.
Мапа починається як суцільна скеля з однією освітленою кімнатою в ній. Ти позначаєш клітинки для копання; імпи приходять і розчищають їх. Розчищена скеля стає підлогою, яку можна захопити й забудувати, і частина її містить золоті жили — це майже весь твій дохід, поки твої воїни не почнуть щось вбивати.
Через це перші дві хвилини — справжнє рішення, а не формальність. Копай до золота — і зможеш дозволити собі кімнати рано, але твоє підземелля розповзеться відкритими коридорами. Копай компактно — і залишишся оборонним, але без грошей.
Монстри не можуть дістатись до тебе, поки ти сам не прокопаєш шлях до них. Хвилі з'являються на відкритому кільці по краю мапи, і на старті жодна прокопана підлога не з'єднує це кільце з Серцем — монстр ніколи не тунелює, тож поки скеля суцільна, він просто блукає периметром. Кожен коридор, яким проходить хвиля, — це коридор, який ти відкрив сам, зазвичай переслідуючи золоту жилу. І просто відмовитись не можна: забіг вигравають, вбивши всі десять хвиль, а не пересидівши їх, тож підземелля, куди ніхто не може зайти, — не фортеця, а забіг, що ніколи не закінчиться. Де саме ти проб'єшся — ось справжнє рішення, а не чи проб'єшся взагалі.
Імпи не невразливі. Це робітники зі здоров'ям, і монстри будуть їх атакувати. Економіка імпів, за якою ти не стежиш, — це економіка імпів, яка тихо загине під час четвертої хвилі.
Кімнати будують на захопленій підлозі за золото. Кожна робить рівно одну річ, а клітинки одного типу кімнати, що стоять поруч, підсилюють одна одну — компактний блок перевершує ту саму кількість клітинок, розкиданих навколо, аж до 40%, коли блок сягає шести клітинок.
Дотичні клітинки одного типу також вважаються єдиною кімнатою-групою. Клацни будь-яку клітинку такої групи — і панель розповідає про всю групу, а не про ту одну клітинку: наскільки вона велика і скільки твоїх власних істот стоїть у ній зараз — Барліг, у якому ніхто не спить, і Тренувальна зала, у якій ніхто не тренується, виглядають зовні однаково. Групи клітинок різних типів, що ділять стіну, отримують ще один фіксований бонус: Кузня поруч із Казармою, Барліг поруч з Інкубатором, Бібліотека поруч із Тренувальною залою. Де ти щось ставиш — рішення, а не декорація.
Кімнати покращуються двічі, за золото. Друге покращення — те, що коштує більше, ніж гроші: воно постійне і це розвилка. Скарбниця стає або Сховищем (більше місткості), або Скринею (більше доходу), і кожна з семи має свою власну пару на вибір.
Зберігає золото і піднімає межу того, скільки ти можеш утримувати. Золото понад межу просто втрачається. Тобі не потрібна вона для видобутку — імпи зберігають золото і в Серці.
+2 максимальних імпів на клітинку. Поранені імпи приходять сюди відновлюватись. Єдина кімната, що робить хоч щось із цього — без неї межа становить 4.
Заміна імпів прибуває швидше. Він не піднімає межу імпів, тож на межі він нічого не змінює — а кожна прискорена заміна все одно коштує 18 золота.
+0.6 мани за секунду на клітинку.
+1 слот для тренування воїнів — єдине їхнє джерело. Але слоти — не воїни: наймання потребує Казарми. Бездіяльні воїни приходять сюди й тренуються.
Тут наймають воїнів і героїв, і її рівень задає характеристики, з якими вони прибувають. Не дає жодних слотів, тож без Тренувальної зали нікого не найме.
+25% швидкості копання імпів на клітинку. Множить лише швидкість копання і нічого більше, тож марна, поки в тебе немає імпів і позначеної скелі для них.
+0.5 золота за клітинку за кожного вбитого монстра, поки вона стоїть, — понад звичайну нагороду за вбивство. Не важливо, хто завдав останнього удару.
Воїни та герої поруч із будь-якою клітинкою Вартової вежі помічають монстрів здалеку. Кілька веж у радіусі дії не підсумовуються.
Монстр, який гине, стоячи на клітинці В'язниці, захоплюється замість знищення, з 1 HP. Підбери його Рукою і віднеси до Катівні.
Принеси сюди захопленого монстра Рукою, щоб почати видобування нагороди. Вона виплачується і монстр зникає, щойно спливає таймер.
Воїн займає дві кімнати, а не одну: Казарму і Тренувальну залу. Тренувальна зала — єдине, що дає слоти для воїнів, а Казарма — єдине місце, де відбувається наймання, тож будь-яка з них окремо дає рівно нуль воїнів — Казарма без слотів для заповнення або слот, куди нема кого найняти. Загалом твій перший воїн коштує 89 золота і 12 мани: 30 за Тренувальну залу, 34 за Казарму, і 25 золота плюс 12 мани за самого воїна — з тих 120 золота і 20 мани, з якими починається забіг на Нормальній складності. Щойно обидві кімнати стоять, підземелля наймає воїнів само, по одному кожні 8 секунд за ту саму ціну, аж до межі слотів.
Це найгостріший приклад загального правила: гра бере плату, коли ти клацаєш, і лише потім показує, що було потрібно кімнаті. Таблиця кімнат у довіднику перелічує всі сім кімнат з їхніми передумовами поруч із ефектами.
Імпи копають, захоплюють підлогу і носять золото. Це твоя економіка, і вона крихка.
Імп, чиє здоров'я падає нижче 45%, кидає роботу і біжить до Барлогу, де відновлюється на 3 hp за секунду, поки не досягне 90%, а тоді повертається до роботи. Без Барлогу він біжить до Серця натомість — там безпечно, але лікувати його нічим, тож він залишається пораненим до кінця забігу і панікує знову від наступного удару. Це практична причина будувати Барліг понад межу імпів.
Золото, яке ніс імп, не втрачається, коли імпа вбивають. Воно падає на підлогу, де він загинув, і наступний імп, що шукає роботу, спершу підбере його, перш ніж почати нове копання — це перетворює загиблого кур'єра на рішення, чи посилати когось назад у тунель, звідки щойно вийшли монстри.
Воїни наймаються в казармі — у слоти, які дає лише Тренувальна зала, тому перший коштує 89 золота і 12 мани за дві кімнати — і б'ються з тим, що приходить. Вони підвищуються в ранзі за вбивства — спершу Новобранець, потім Ветеран, потім Елітний — і ці множники додаються до того, що дав їм рівень казарми при найманні. Ветеран з казарми 3 рівня — не той самий юніт, що ветеран з казарми 1 рівня.
Воїн, якому нема з ким битись і не встановлено точку збору, йде до Тренувальної зали й тренується там, здобуваючи той самий досвід рангу, що й убивство. Це навмисно повільно — приблизно дві з чвертю хвилини безперервного тренування на одне підвищення, тоді як хвиля приходить кожні 45–55 секунд — тож це спосіб використати справді спокійний час, а не швидший шлях, ніж бій. Тренування також зупиняється на Ветерані. Елітний рівень треба заробити в бою, бо інакше кожен воїн дрейфував би до Елітного безкоштовно за досить довгого затишшя, і фраза "втратити ветерана боляче" перестала б щось означати.
Герої рідкісні. Герой здобуває досвід і рівні протягом забігу і має удар по дузі, якого немає в жодного воїна — суть у тому, що герой якісно інший, а не просто воїн з більшими цифрами.
Монстри приходять за таймером, який також можна запустити раніше, якщо ти хочеш битись за власним розкладом. Вони з'являються на відкритому кільці по краю мапи й прямують до Серця підземелля твоїми ж прокопаними тунелями — усе живе, повз що вони проходять близько, стає для них об'їздом. З часом додаються нові типи:
Тип боса Воєвода з'являється лише в спеціальному слоті боса, починаючи з десятої хвилі.
Кожна п'ята хвиля — хвиля боса: сильно посилений монстр з ескортом, побудованим так само, як звичайна хвиля. Розмір хвилі обмежений десятьма, тож пізні хвилі стають складнішими через склад, а не через двадцять тіл одразу.
Хвиля одразу після боса навмисно слабша — монстри в ній б'ють і виживають помітно менше, ніж передбачає крива складності. Без цього найважча звичайна хвиля дотепер завжди приходила, поки ти ще відновлювався після боса, тож забіг зазвичай програвали за хвилю до того, як щось здавалось не так. Сама хвиля боса натомість масштабується трохи вище; перепочинок — це форма кривої, а не знижка.
Забіг має чітко визначену мету, а не триває, поки тобі не набридне: протриматись, доки не буде відбито десять хвиль. Ти обираєш складність перед стартом — Легко, Нормально або Важко — і вона змінює стартове золото й ману, здоров'я Серця, проміжок між хвилями і те, наскільки міцні монстри й наскільки сильно вони б'ють. Це та сама мапа і ті самі правила в обох випадках, а не окремий режим.
Кожні 45 секунд кожен імп і кожен воїн отримує 3 золота зарплати зі скарбниці. Якщо золота немає, нічого не забирається — ти зберігаєш усе, що накопичив, — але натомість один випадковий юніт, який ще не підвищився в ранзі, покидає підземелля: імп або воїн, залежно від того, на кого впаде вибір. Це механіка, яка не дає плану "будуй усе, турбуйся потім" бути життєздатним, і вона навмисно радше підштовхує, ніж запускає спіраль: конфіскація заощаджень теж раніше робила недоплачене підземелля неможливим вибратись із боргів.
Юніт, що вже підвищився в ранзі, ніколи не дезертирує, тож підвищити юніт понад перший ранг — вбивствами, копанням чи паркуванням бездіяльного воїна в Тренувальній залі — це ще й страховка на випадок бідної зарплати. Гарнізон ветеранів, якому нема чим платити, буркотить, але залишається на місці.
Найбільше кусаються саме невидимі правила. Золото понад межу тихо зникає, зарплату, яку не можеш покрити, оплачуєш втратою юніта, поранений імп без Барлогу ніколи не гоїться. Тож HUD містить однорядкового радника, який каже найкориснішу річ про ситуацію, у якій ти справді перебуваєш, — лише найтерміновішу, і взагалі нічого, коли все гаразд.
Золото — не єдиний ресурс. Мана накопичується сама по собі, а Бібліотеки — те, що змушує її текти з корисною швидкістю. Ману володар витрачає особисто — на найм воїнів і героїв з казарми, і на п'ять заклинань, які ти націлюєш, клацаючи по клітинці:
У кожного заклинання є власний відкат, а не лише ціна. Сама лише мана обмежувала б тільки скільки разів ти можеш дозволити собі каст, що означало б, що при повній мані відповіддю на будь-яку критичну ситуацію було б повторне закидання найсильнішим заклинанням; відкат обмежує коли. Створити імпа — виняток без жодного відкату — це економіка, а не панічна кнопка.
Ти також можеш втручатись у підземелля напряму, нічого не витрачаючи. Ляпас по власному юніту коштує йому 8 здоров'я і робить його на 50% швидшим у копанні чи бою на шість секунд — ніколи не смертельний, зупиняється на 1 здоров'я, бо юніт, випадково вбитий кліком, виглядав би як зламаний інтерфейс, а не компроміс. Інструмент Рука підбирає юніта й кладе його деінде — так воїн перетинає мапу швидше, ніж дійшов би пішки. А шипова пастка (25 золота) лежить на клітинці підлоги, поки на неї не наступить перший монстр, завдає 40 шкоди й ламається. Вона одноразова, і повернути золото ніяк не можна: на відміну від кімнати, знесена пастка не повертає нічого — перенести її знову коштує ті самі 25 золота.
Інше, що можна поставити на клітинку підлоги, — дерев'яні двері (40 золота). Твої власні юніти проходять крізь них, наче їх немає; монстри не можуть і мусять зупинитись та пробивати їхні 120 здоров'я замість цього. Тож двері — не стіна, а мито, яке нападник платить часом — і щоб це залишалось так, гра відмовляється ставити їх там, де вони перекрили б єдиний прохід. Підземелля, куди ніхто не може дістатись, — не оборона, а забіг, що ніколи не закінчиться. Двері теж не повертають нічого, на тих самих умовах, що й пастка: перенесення точки затримки коштує 40 золота щоразу.
ImpKeep запозичує подачу — ти істота під горою, а не герой, що йде крізь неї — але це не клон, і кілька відмінностей достатньо навмисні, щоб озвучити їх для тих, хто прийшов з оригіналу 1997 року.
| У класичному Dungeon Keeper | В ImpKeep |
|---|---|
| "Герої" — це вороги: лицарі, чарівники й гноми, що вторгаються в твоє підземелля. | Герой — рідкісний юніт, якого ти наймаєш і прокачуєш сам. Загарбники — монстри, не герої; це слово означає протилежне навмисно. |
| Підземелля тягнуться на кілька вертикальних поверхів, у які ти копаєш углиб. | Одна мапа на забіг. Прогрес — це кампанія послідовних місій, а не глибина — див. нижче. |
| Недоплачені істоти можуть бунтувати або покидати підземелля в наростаючому заколоті. | Пропущена зарплата коштує рівно одного випадкового юніта рангу Новобранець — покарання за недбальство, а не катастрофа, з якої не оговтаєшся. |
| Повне 3D-підземелля на ізометричних клітинках, встановлюваний клієнт, керована мишею "Рука Зла". | Працює у вкладці браузера: нічого встановлювати, і акаунт не потрібен, щоб грати. Вхід через Google опційний і дає лише одне — той самий прогрес на другому пристрої. Те саме підземелля на клітинках, відрендерене в реальному Three.js замість заздалегідь відрендерених спрайтів. |
| Великий склад типів істот, кожна найманa й керована окремо. | Два основних типи військ — імпи й воїни — плюс рідкісний герой, навмисно вужче, щоб кожен важив більше. |
Гра активно розробляється. Кампанія послідовних місій — поточний напрям для прогресу: сьогодні є одна мапа з однією метою, а кампанія — це те, що перетворює забіг з рахунком на щось, до чого повертаєшся.
Дві речі, що раніше стояли в цьому абзаці як плани, відтоді вже вийшли. Дотик працює — один палець обертає або торкається, два пальці панорамують і зводять для масштабування — тож у гру можна грати на планшеті, а не лише стверджувати, що вона працює в будь- якому браузері. І таблиця лідерів жива, з рейтингом за складністю — вона з'являється на головній сторінці після відправки забігу, коли сервер доступний. Ручні 3D-моделі теж виросли з часу, коли цей розділ вперше вийшов лише з Серцем підземелля та імпом: тепер кожна кімната, кожен монстр, воїн і герой, двері, пастка, факел і прапор збору мають ліплену модель замість процедурної геометрії, яка раніше їх заміняла. Все ще справді попереду: кампанія.
Те, що переживає забіг, теж зросло, і тепер у нього є власна сторінка: твій кабінет показує, що зберігається за твоїм гравцем — покупки, досягнення й довічну статистику, серію щоденних нагород, твої місця в таблиці лідерів і відправлені звіти про помилки. Ніщо там не потребує входу, щоб існувати — гравець за цим усім — анонімний ID, який згенерував твій браузер.
З даних гри
Прямо з гри
Імп і Серце підземелля, описані вище, у тій самій glTF-моделі, тому самому освітленні й тому самому рендерері, що й гра на /play/ — завантажуються на вимогу. Тягни, щоб обертати.
Переглядач завантажується лише тоді, коли ти прокрутиш до нього, і сторінка чудово працює, навіть якщо він так і не завантажиться.
Тут завантажиться інтерактивна 3D-модель імпа. Потрібен WebGL — якщо твій браузер або з'єднання відмовляють, ти не втрачаєш жодної інформації, лише іграшку.
Гра відкривається в цій же вкладці. Нічого встановлювати.
Увійти в підземелля (відкриється в новій вкладці)