Копай
Познач скелю — і твої імпи візьмуться до роботи. Золоті жили оплачують усе, що буде далі, тож місце першого копання визначає, як швидко зросте все підземелля.
Браузер · 3D · у розробці
Ти — істота під горою. Прокладай тунелі в суцільній скелі, зводь кімнати, що підтримують життя твого підземелля, і став кожного імпа й воїна між монстрами та Серцем підземелля.
Цикл
Кожне підземелля починається з однієї освітленої кімнати в товщі скелі. Яким воно стане, залежить лише від того, що ти викопаєш першим.
Познач скелю — і твої імпи візьмуться до роботи. Золоті жили оплачують усе, що буде далі, тож місце першого копання визначає, як швидко зросте все підземелля.
Захоплена підлога стає кімнатами. Кімнати — не декорація: кожна змінює показник, який тобі скоро знадобиться, а сусідні клітинки однієї кімнати підсилюють одна одну.
Хвилі приходять за таймером, і кожна п'ята приносить щось значно гірше. Твої воїни дають відсіч, твої імпи гинуть, якщо про них забути, а Серце не відновлюється.
Кімнати
Тут немає нічого зайвого. Кожен тип кімнати робить одну конкретну річ, і побудова не тієї кімнати на старті — це реальна невдача, а не косметична помилка.
Зберігає золото. Без неї всьому, що видобувають твої імпи, нікуди діватись.
+2 до максимальної кількості імпів на клітинку. Більше рук — більше розчищеної скелі.
Нові імпи з'являються швидше, тож втрати під час хвилі болять менше.
+0.6 мани за секунду на клітинку — ресурс, на якому працює все просунуте.
+1 слот для тренування воїна. Перетворення золота на солдатів потребує місця.
Точка збору і тренування воїнів. Тобі знадобиться щонайменше одна, і бажано рано.
+25% швидкості копання імпів на клітинку. Окупається скелею, а не золотом.
+0.5 золота за клітинку за кожного вбитого монстра, поки вона стоїть.
Воїни та герої поруч із нею помічають монстрів здалеку.
Монстра, який падає на неї, захоплюють з 1 HP замість знищення.
Принеси сюди бранця Рукою, щоб отримати нагороду.
Кімнати підвищують рівень, а сусідні клітинки того самого типу разом підіймають множник.
Загін
Імпи копають, воїни тримають лінію, герої переламують облогу. З кожною хвилею гора відповідає чимось гіршим.






Що робить це грою
Рідкісний юніт, який здобуває досвід і рівні протягом забігу та завдає удару по дузі, якого немає в жодного воїна. Втратити його — зовсім інша втрата, ніж втратити новобранця.
Воїни підвищуються в ранзі за вбивства — Новобранець, Ветеран, Елітний — понад те, що дав їм рівень казарми при найманні. Кімната задає базу, бій — усе інше.
Вояків змінюють швидші Хижаки й Швидкі, потім далекобійні Пращники, Сапери, що ламають двері, Злодії, що полюють на імпів, і Громили, які витримують усе, що в них кинеш. Хвилі боса приходять через фіксований інтервал, з ескортом і масштабуванням так само, як звичайна хвиля.
Імпи й воїни отримують зарплату за таймером. Пропусти виплату через порожню скарбницю — і хтось піде з твого підземелля.
Кожен забіг має чітку мету й умову перемоги, а не просто нескінченний таймер виживання, що закінчується, коли тобі набридне.
Мана, яку генерують твої бібліотеки, — це те, чим ти твориш заклинання: прямі втручання власною рукою, коли воїнів і стін самих по собі не вистачає.
Загальна статистика й досягнення зберігаються між забігами, тож навіть провальна гра просуває тебе вперед.
Прямо з гри
Це не рендери й не маркетингові знімки — справжні glTF-експорти, відрендерені тим самим освітленням і тим самим рендерером, що й у грі, завантажуються на вимогу. Тягни, щоб обертати. Кожна модель тут, окрім Руки Володаря та Руни Команди, — та сама, що працює в твоїй сесії посеред гри; ці два інструменти навмисно залишаються 2D-іконками курсора в самій грі й показані тут лише як арт.
Переглядач завантажується лише тоді, коли ти прокрутиш до нього, і сторінка чудово працює, навіть якщо він так і не завантажиться.
Тут завантажиться інтерактивна 3D-модель імпа. Потрібен WebGL — якщо твій браузер або з'єднання відмовляють, ти не втрачаєш жодної інформації, лише іграшку.
Гра працює у вкладці, яка вже відкрита. Нічого встановлювати, ніде реєструватись.
Увійти в підземелля (відкриється в новій вкладці)